بازی‌های کامپیوتری؛ صنعت جدید اقتصاد ورزش در جهان

به گزارش تجارت نیوز، تا همین یک دهه پیش، بسیاری از مدیران ورزشی، بازی‌های کامپیوتری را صرفا یک سرگرمی برای نوجوانان می‌دانستند؛ اما امروز ورزش‌های الکترونیکی (Esports) به یکی از سریع‌ترین بخش‌های در حال رشد اقتصاد ورزش جهان تبدیل شده‌اند؛ صنعتی که میلیاردها دلار گردش مالی دارد، میلیون‌ها مخاطب را جذب می‌کند و حتی به ساختار رسمی جنبش المپیک نیز راه یافته است.

در این راستا، بررسی گزارش‌های بین‌المللی نشان می‌دهد، ورزش‌های الکترونیکی از یک فعالیت تفریحی به یک صنعت اقتصادی بزرگ تبدیل شده‌اند. برآوردهای موسسات تحقیقاتی بین‌المللی نشان می‌دهد، ارزش بازار جهانی ورزش‌های الکترونیکی در سال ۲۰۲۵ به حدود ۳ میلیارد دلار رسیده و در برخی پیش‌بینی‌ها تا سال ۲۰۳۰ از مرز ۷ میلیارد دلار نیز عبور خواهد کرد.

رشد سریع مخاطبان، توسعه پلتفرم‌های پخش زنده و افزایش سرمایه‌گذاری برندهای بزرگ از مهم‌ترین عوامل این جهش اقتصادی محسوب می‌شوند. اما اهمیت اقتصادی بازی‌های کامپیوتری تنها به درآمد مستقیم مسابقات محدود نمی‌شود.

صنعت جهانی بازی‌های ویدئویی در سال ۲۰۲۵ ارزشی نزدیک به ۱۹۷ میلیارد دلار داشته است؛ رقمی که از مجموع درآمد بسیاری از رشته‌های ورزشی سنتی بیشتر است. همین موضوع باعث شده باشگاه‌ها، لیگ‌ها و سرمایه‌گذاران ورزشی نگاه ویژه‌ای به این حوزه داشته باشند.

الگوی درآمدی ورزش‌های الکترونیکی

خلاف تصور عمومی، درآمد اصلی ورزش‌های الکترونیکی از فروش بازی به دست نمی‌آید. مهم‌ترین منابع درآمدی این صنعت شامل اسپانسرینگ و تبلیغات برندها، فروش حق پخش رسانه‌ای، برگزاری رویدادها و مسابقات، فروش کالاهای هواداری و محصولات دیجیتال و همکاری‌های تجاری با ناشران بازی‌ها است.

این در حالی است که حدود ۴۰ درصد درآمد ورزش‌های الکترونیکی از محل اسپانسرینگ و حق پخش رسانه‌ای تامین می‌شود.

تجربه باشگاه‌های ورزشی جهان

یکی از مهم‌ترین تحولات سال‌های اخیر، ورود باشگاه‌های ورزشی سنتی به حوزه ورزش‌های الکترونیکی بوده است. باشگاه‌هایی مانند پاری‌سن‌ژرمن، منچسترسیتی، شالکه ۰۴، والنسیا و بشیکتاش تیم‌های حرفه‌ای ورزش الکترونیکی راه‌اندازی کرده‌اند.

هدف این باشگاه‌ها تنها کسب درآمد مستقیم نیست؛ بلکه جذب نسل جدید هواداران، توسعه برند در بازارهای بین‌المللی و ایجاد جریان‌های درآمدی نوین نیز دنبال می‌شود. در بسیاری از کشورها، هوادارانی که شاید هرگز به ورزشگاه فوتبال نروند، از طریق مسابقات بازی‌های ویدئویی با برند باشگاه ارتباط برقرار می‌کنند.

جام جهانی ورزش‌های الکترونیکی؛ نمونه‌ای از یک مگاپروژه ورزشی

امروزه مسابقات بزرگ ورزش‌های الکترونیکی از نظر جایزه، تعداد تماشاگر و جذب اسپانسر با بسیاری از رویدادهای ورزشی سنتی رقابت می‌کنند.

برای مثال، جام جهانی ورزش‌های الکترونیکی در سال ۲۰۲۴ مجموع جوایزی بالغ بر ۶۲.۵ میلیون دلار داشت؛ رقمی که آن را در زمره پردرآمدترین رویدادهای ورزشی جهان قرار می‌دهد.

این رویدادها علاوه بر درآمد مستقیم، موجب رونق گردشگری ورزشی، هتلداری، حمل‌ونقل، تبلیغات و تولید محتوا می‌شوند و اثرات اقتصادی گسترده‌ای برای شهرهای میزبان دارند.

ورود رسمی به ساختار المپیک

شاید مهم‌ترین نشانه رسمیت یافتن این صنعت، ورود آن به برنامه‌های کمیته بین‌المللی المپیک باشد. کمیته بین‌المللی المپیک از سال ۲۰۲۳ «سری ورزش‌های الکترونیکی المپیک» را راه‌اندازی کرده و مسابقات مجازی رشته‌هایی مانند دوچرخه‌سواری، تنیس، قایقرانی، تکواندو و اتومبیل‌رانی را برگزار کرده است.

این تصمیم نشان می‌دهد مدیران ورزش جهان، بازی‌های کامپیوتری را نه به‌عنوان رقیب ورزش سنتی، بلکه به‌عنوان بخشی از آینده صنعت ورزش می‌بینند.

درس‌هایی برای ایران

ایران از نظر جمعیت جوان، ضریب نفوذ اینترنت و علاقه به بازی‌های دیجیتال ظرفیت قابل‌توجهی در این حوزه دارد. با این حال، سهم کشور از اقتصاد چند میلیارد دلاری ورزش‌های الکترونیکی همچنان بسیار محدود است.

تجربه کشورهای موفق نشان می‌دهد توسعه این صنعت نیازمند سه رکن اصلی شامل “ایجاد لیگ‌ها و مسابقات حرفه‌ای”، “ورود برندها و حامیان مالی”و اتصال ورزش‌های الکترونیکی به باشگاه‌های ورزشی و نظام رسانه‌ای است.

در شرایطی که باشگاه‌های ورزشی ایرانی به دنبال منابع درآمدی جدید هستند، ورزش‌های الکترونیکی می‌تواند به یکی از فرصت‌های مهم اقتصاد ورزش کشور تبدیل شود؛ فرصتی که در بسیاری از کشورهای جهان از مرحله سرگرمی عبور کرده و به یک صنعت سودآور و اثرگذار در اقتصاد ورزش تبدیل شده است.

گزارش‌های بیشتر را در صفحه ورزشی بخوانید.

برچسب ها :